Senin, 09 Mei 2011

User-Centered Mobile Computing

User-Centered Mobile Computing
Oleh Dean Mohamedally, Panayiotis Zaphiris dan Helen Petrie
City University London, Inggris.

1.1. Kata Pengantar
Komputasi bergerak dan komunikasi nirkabel telah memberikan peningkatan yang signifikan untuk masyarakat modern. Hal itu terus berubah mengikuti gaya hidup dan kebiasaan kita, sepertinya teknologi terus menyatu kedalam dasar lingkungan (dimana-mana). Melalui kajian literatur yang luas di bagian seni permasalahan Interaksi Manusia dan Komputer dalam Komputasi Bergerak, baru-baru ini kami memeriksa studi kasus yang bersangkutan dengan usaha untuk memberikan kemampuan komputasi praktis untuk pengguna. Dengan demikian kami memberikan kontribusi kepada pembaca primer untuk filosofi pengembangan sistem mobile untuk pengguna berpusat desain (Used Centered Design).
User centered design memunculkan kebutuhan dan persyaratan pengguna akhir (end users). Tujuannya dalam sistem mobile yaitu memungkinkan komputasi yang berguna dan pengalaman berkomunikasi untuk bermacam jenis pengguna, di mana saja kapan saja dan sesuai permintaan. Oleh karena itu kita harus memberikan kepada pembaca beberapa kendala utama dari perangkat mobile seperti visual yang terbatas, kontekstual kesadaran dan mobilitas itu sendiri, dan yang lebih penting itu bagaimana hal itu dapat diatasi melalui desain inovatif dan pengembangan.

1.2. Visualisasi Informasi
Salah satu tujuan yang paling mendasar dalam miniaturisasi teknologi komputer adalah menyajikan platform dari mana pengguna dapat mempertahankan tingkat yang dapat digunakan interaksi dengan data dari manapun mereka berada. Informasi visualisasi telah datang jauh sejak zaman teks dengan format dua warna layar saja. Namun kendala ditentukan oleh faktor-faktor kelayakan teknik fisik, seperti kualitas layar dan resolusi, baterai yang panjang umur dan kemampuan jaringan, memberikan kita arena yang sangat popular untuk menjelajah dalam penelitian HCI mobile.
Kendala tersebut telah dibahas dalam beberapa interface baru, seperti Tinta Elektronik berbasis layar (E-Ink, 2004) yang memiliki resolusi tinggi yang serupa dengan kertas biasa, memiliki persyaratan daya rendah dan pada akhirnya akan mampu yang digulung untuk penyimpanan. TabletPCs (Microsoft, 2003) memiliki kemampuan untuk menggunakan perangkat pena bertenaga ultra-rendah dan bertekanan-sensitif input untuk memperoleh jumlah tekanan yang terjadi dan juga menangkap gerakan-gerakan pada pengguna interaktif visual antarmuka, menciptakan rasa visualisasi kedalaman persepsi. Itu juga sangat memungkinkan pengenalan tulisan tangan khusus tanpa perlu belajar tulisan tangan bentuk surat terlebih dahulu.
Konsep Rapid Serial Presentasi Visual (RSVP) (Bruijin et al, 2001; Goldstein et al, 2001) adalah salah satu dari banyaknya penelitian memeriksa kedalam metode penyajian informasi di layar kecil (Jones et al, 2002). Pada awal tahun 2001, lebih dari 88 juta WAP (Wireless Access Protocol) sukses di layar ponsel yang dibuat di Inggris saja (WAP Forum, 2003), dan karena itu upaya yang signifikan telah dilakukan pada faktor-faktor desain browsing situs WAP secara global.

1.3. Lokasi dan Kesadaran Geografis
Banyak penelitian di geografis dan lokasi sadar akan hubungan sistem mobile dengan pencampuran persyaratan pengguna dalam visualisasi informasi dengan sensor geografis. Misalnya, audio penghubung pengguna untuk pesawat penerima Global Positioning Satelit (GPS) biasanya telah dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengguna visual cacat dengan memberikan sinyal yang dapat didengar saat mereka melakukan perjalanan melewati dunia nyata koordinat yang telah pra-design dalam sistem mereka.
Perkembangan layanan lokasi berbasis GPS telah melihat susunan yang mengesankan dari penggunaan untuk kesadaran lokasi dalam kegiatan penyebaran mobile. Mereka sekarang menjadi bagian yang tertanam dari ponsel generasi mendatang dan perangkat cerdas pribadi dalam produk konsumen massal. Contohnya termasuk pemandu wisata eksperimental (Davies et al, 1998; Cheverst et al, 2001), sistem navigasi untuk orang cacat dan lanjut usia (Petrie et al, 1998; Belanda & Morse, 2001), dan juga di lokasi sadar sistem kolaboratif (Rist, 1999).
Akhir jarak lokasi kesadaran teknologi meliputi Bluetooth (1998) berbasis RFID - Radio Frequency Identification (2003) berbasis perangkat dengan titik broadcast yang dapat mengirimkan data radio untuk penerima handheld yang kompatibel. Hasil arus penelitian dalam domain ini adalah mengarahkan banyak peluang dalam berbagai skenario pengguna yang dibuat menyadari kehadiran unik Anda, misalnya berjalan ke ruang pribadi sadar akan menghidupkan lampu di keadaan yang Anda pilih, atau lokasi memperbolehkan papan iklan akan dapat membaca profil umum Anda dan berkomunikasi sesuai elektronik media untuk Anda secara nirkabel.

1.4. Kesadaran Kontekstual
Isu dalam penelitian HCI sedang menyelidiki model dan skenario untuk mempertahankan konsistensi antara pemahaman pengguna di lingkungan mereka, memahami lingkungan yang dilaporkan oleh sistem dan keadaan lingkungan yang sebenarnya. Keadaan sistem menyadari harus bereaksi tidak hanya untuk input pengguna tetapi juga input (yaitu konteks) dari lingkungan pengguna (Schilit et al, 1994; Brown et al, 1997). Ini menawarkan kesempatan untuk membantu orang untuk mencapai tujuan efektif mereka dengan memahami nilai informasi.
Sebuah realisasi pada bidang ini melibatkan sistem mobile khusus yang berorientasi pada pertanyaan - apakah kita mendorong informasi kontekstual ke dalam sistem ponsel karena mereka bergerak dalam zona yang dipantau, atau menariknya pada permintaan atas tuntutan mereka? Salah satu tantangan dalam kesadaran konteks yaitu menemukan layanan komputasi dan sumber daya yang tersedia di lingkungan pengguna saat ini, memanfaatkan penemuan protokol seperti Jini (2001) dan SDP oleh Czerwinski et al (1999).

1.5. Sensory-aided Mobile Computing
Mobile HCI juga telah mengubah sifat komputasi untuk demografi pengguna yang memiliki cacat sensorik, atau sebagai alternatif memerlukan perangkat tambahan sensorik. Sebuah bentuk dasar penglihatan rendah dengan dilengkapi isyarat tactile disajikan et al Sokoler, (2002) dengan bentuk dasar TactGuide. Ini dioperasikan oleh pemeriksaan taktil halus dan dirancang untuk melengkapi penggunaan indera visual, pendengaran dan kinestetik kita dalam proses untuk menemukan cara. Hal itu berhasil ditemukan untuk melengkapi cara yang ada untuk menemukan kemampuan. Sebuah sistem mobile yang memungkinkan orang buta menggunakan laser pointer umum sebagai pengganti tongkat dalam ditunjukkan oleh Fontana et al, (2002) yang mempresentasikan perjalanan bantuan perangkat elektronik yang memungkinkan orang buta untuk "melihat dunia dengan mereka telinga." Sebuah bentuk dasar yang dapat dipakai dibangun menggunakan perangkat keras berbiaya rendah dengan kemampuan untuk mendeteksi titik cahaya yang dihasilkan oleh laser pointer. Hal ini kemudian akan menghitung posisi sudut dan kedalamannya, dan menyebabkan suara koresponden memberikan isyarat pendengaran untuk persepsi posisi dan jarak permukaan yang tajam. Sistem lain yang dapat dipakai pengguna buta untuk membantu dalam navigasi disajikan oleh Petrie et al, (1998) yang proyek gambar visual sederhana dalam bentuk sentuhan di bagian belakang atau perut.
Selain membantu orang-orang cacat, yang perlu dicatat bahwa peningkatan sensorik adalah daerah untuk pertumbuhan tertentu di Mobile HCI. Sistem mobile yang dapat menambah indera seperti penglihatan dengan sensor panas dan listrik dan penerima sonik semua ide yang dapat diselidiki dengan sebuah skenario arena luas yang tak diragukan.

1.6. Sistem Kolaboratif
Sistem mobile secara umum telah disempurnakan sebagai instrumen untuk komputasi nirkabel komunikasi yang koperatif dalam berbagai bentuk HCI kolaboratif. Salah satu scenario yang berhasil ditingkatkan disajikan dengan Air Traffic Controller oleh Buisson dan Jestin (2001). Mereka membangun solusi efektif untuk interaksi terdistribusi prototipe yang akan membantu system desk-based¬ dengan kolaborasi pengelola operasi ponsel dalam lingkungan kritis serba cepat dan keselamatan. Kemampuan untuk bekerja dalam tim mobile model simulasi CSCW (Computer Supported Collaborative Work) adalah suatu pertimbangan penting untuk waktu yang kritis dan lokasi tergantung proses.
Kolaborasi juga merupakan daerah yang luas dalam sistem augmented reality seperti yang ditemukan di Nigay et al., (2002). realitas sistem overlay Augmented visualisasi informasi tentang atas pandangan fisik dari dunia nyata. Di sini alamat kombinasi dari fisik dan digital dunia mulus dalam konteks kolaboratif mobile kegiatan. kolaborasi Mobile juga terjadi di VNC (Virtual Network Computing) berdasarkan solusi untuk perangkat mobile seperti PalmVNC untuk Palm PDA (Minenko, 1998). teknologi VNC memungkinkan beberapa pengguna untuk melihat desktop dari jarak jauh dan mungkin memungkinkan mereka akses ke interaktivitas dasar. Ini memiliki lingkup yang signifikan untuk masa depan penelitian sebagai metode kolaborasi remote-akses.

1.7. Rumah dan Alat Pengendali
Banyak penelitian di bidang mobile interaksi manusia dan komputer telah difokuskan pada user interface untuk perangkat mobile itu sendiri seperti metode input dan display. Kita bisa membayangkan bagaimana perangkat dapat masuk ke dalam domain user yang terpusat pada informasi dan ruang kontrol.
Pengendali perangkat Mobile untuk rumah saat ini masih relatif baru dan area yang belum berkembang untuk kepentingan konsumen di luar kontrol remote biasa (Weiser, 1991). Sekarang kita menemukan bahwa protokol sedang dikembangkan oleh perusahaan dan rekan didorong komite internasional, seperti yang akan memungkinkan gelombang masa depan mobile dan perangkat non-mobile agar bekerja sama bersama-sama pada tingkat lebih banyak di mana-mana dan memfasilitasi pertumbuhan di daerah ini. Contoh ini termasuk Bluetooth jangkauan pendek jaringan nirkabel, Jini (2001) ditanamkan alat jaringan di rumah sehari-hari konsumen peralatan seperti lampu dan ceret, dan (2000) Havi media rumah konektivitas jaringan untuk peralatan audio visual, untuk beberapa nama.
Contoh pemodelan simulasi pengendali perangkat masa depan ditemukan dalam Huttenrauch dan Norman (2001) di mana perangkat adalah mensimulasikan kendali robot rumah tangga. Seorang konsumen populer protokol yang berorientasi korporat dikembangkan adalah X10 (2000) protokol yang dapat mengontrol dan relay hardware listrik informasi ke protokol lain seperti email dan koneksi internet. Hal ini dikombinasikan dengan skenario mobile dapat menimbulkan sejumlah mana-mana dan ambien cerdas hardware di lokasi fisik. Misalnya seseorang mungkin ingin menghidupkan lampu rumah mereka, buka garasi mobil dan mulai ketel mendidih dikendalikan dengan teks tunggal pesan rumah ke X10 didorong sistem interfacing mobile.

1.8. Pandangan Sosiologis
Aspek sosiologis dari HCI mobile mengubah cara kita menjalani hidup kita sehari-hari melampaui komputer desktop kita di tempat kerja dan di rumah dan ada paradigma baru pembentukan di daerah-daerah. Sebagai contoh, komunikasi sosial dengan pesan teks SMS menggunakan surat tangan inovatif pendek daripada urutan sintaks bahasa biasa, dan pengembangan teknologi bantu seperti T9 dipatenkan Tegic Corp (1997) Algoritma teks prediksi.
Pesan teks SMS dan mobile chat telah merubah dimensi komunikasi kita, meskipun konektivitas yang lemah dan kadang-kadang tidak dapat diandalkan. Ini adalah asynchronous saluran komunikasi yang beroperasi di atas prinsip 'menyimpan dan maju '- pengirim mengirimkan pesan, bila perangkat nya memiliki sambungan, dan maka pesan tersebut akan diteruskan kepada penerima bila perangkat penerima memiliki koneksi. Mengingat yang asynchronous alam kita menemukan bahwa itu kurang menonjol dari realtime komunikasi untuk memanfaatkan dan menanggapi, karena pengguna bisa menjawab pada kebijaksanaan mereka. Hal ini bertentangan dengan telepon suara biasa atas ponsel - saluran sinkron komunikasi, yang mengharuskan kedua perangkat mobile untuk membuat sambungan secara bersamaan.
Masa depan pesan teks telah digambarkan sebagai munculnya gambar dan video messaging dan streaming, dan itu sudah menjadi jelas bahwa yang pola penggunaan berubah perspektif budaya kita. Di beberapa negara sudah dilarang untuk alasan agama, keamanan dan privasi setiap orang yang tidak menaruh curiga atau entitas yang dapat menjadi subyek perangkat mobile imaging diskrit. Pesan teks dalam kombinasi dengan instant messaging dan blogging (sebuah diary pribadi internet dapat dilihat) teknik akan ini menarik dimensi dengan pola sosial kita.

1.9. Mobile berbasis Sistem Belajar
M-Learning sistem yang memanfaatkan teknologi mobile dan model dari mana-mana adalah area untuk pertumbuhan HCI mobile, meskipun populer di kanan mereka sendiri. Terutama dianggap sebagai model klasik presentasi pengetahuan dalam mobile dan nirkabel skenario kelas, model papan tulis telah banyak perkembangan untuk meningkatkan kemampuan pembelajaran elektronik, seperti (2002) Chang dan Sheu Ad Hoc kelas sistem yang memungkinkan siswa untuk bermigrasi kegiatan sehari-hari mereka untuk PDA untuk merekam digital dari semua acara mereka dan kontribusi.
Learner-Centred Design (LCD) adalah sebuah pendekatan untuk membangun perangkat lunak yang mendukung siswa mereka terlibat dalam kegiatan asing dan berfokus pada memungkinkan mereka untuk belajar tentang daerah baru. LCD telah berhasil digunakan untuk mendukung siswa menggunakan desktop komputer untuk berbagai kegiatan belajar, dan dalam Luchini et al (2002) LCD diperpanjang dengan desain perangkat lunak pendidikan untuk komputer genggam. Di sini mereka disajikan studi kasus ArtemisExpress, alat yang mendukung pelajar menggunakan genggam komputer untuk riset online. Hasil dari ini menunjukkan bahwa sementara pengguna Desain Centred metode biasanya berfokus pada perangkat lunak untuk mendukung pekerjaan ahli pengguna komputer, teknik LCD dalam mobilitas berfokus pada langsung memberikan pelajar dengan dukungan pendidikan yang dibutuhkan untuk mempelajari tentang isi, tugas, dan kegiatan domain baru yang mereka mengeksplorasi dengan langkah mereka sendiri dan di lingkungan mereka sendiri.

1.10. Navigasi dan Keterbacaan
Pengenalan suara dan sintesis telah datang dengan cara yang mengesankan dalam bidang Ilmu Komputer. Motorola Mya Voice Browser seperti yang dijelaskan oleh Chesta (2002) menggunakan Otomatis Speech Recognition (ASR) untuk memahami dan proses bahasa manusia, menangkap Informasi yang diminta dari situs web suara diaktifkan, dan kemudian menyampaikan informasi melalui pidato pra-direkam atau Text-To-Speech (TTS) software sintesis bahwa "membaca" yang data yang relevan kepada pengguna. Isu-isu internasionalisasi dengan sistem seperti ini tercakup dalam penelitian mereka.
Para peneliti harus tetap kritis terhadap pilihan desain navigasi, seperti yang ditemukan di Chesta (2002). Syarat penting dalam evaluasi HCI adalah untuk mendapatkan kegunaan dan fungsional akurasi dari sebuah sistem yang dirancang dalam domainnya. Sebagai Chittaro dan Cin (2001) ditemukan dalam hasil mereka, WAP / WML kemampuan navigasi protokol perlu ditinjau untuk kinerja pengguna, khususnya mereka melihat metode WAP untuk navigasi link, daftar link, layar tindakan dan layar seleksi.

1.11. Grafik Rekayasa
Komputer asosiasi teknik grafis erat dengan HCI, terutama di mana kendala antarmuka pengguna yang bersangkutan. Secara umum, peneliti telah mencoba mencari yang paling perseptual akurat dan representasi estetis menyenangkan untuk memungkinkan manusia untuk mengakses dan memvisualisasikan informasi komputasi sebagai responsif sebagai mungkin. Beberapa kelemahan yang berbeda saat sistem mobile hari ditunjukkan oleh kurangnya ruang layar yang tersedia dan kebutuhan perangkat keras dari pengolahan terbatas dan kemampuan penggunaan daya yang tersedia untuk menghasilkan komputer cepat grafis. Sebagai teknologi dan standar industri mengembangkan Namun, beberapa kendala akan dihapus sama sekali.
Kendala pengalaman komputasi visual yang mendorong antarmuka pengguna mobile persyaratan menjadi membangun miniatur perangkat keras baru dan lebih kuat dan perangkat lunak untuk mendukung video dan akselerasi 2D/3D real-time. Hal ini dapat dilihat dalam pekerjaan mengesankan oleh kelompok Khronos (2002) untuk membangun sebuah platform terbuka untuk pengembang perangkat lunak grafis mobile. NVidia Corp mobile tertanam grafis prosesor (2004) menambah ini dengan peluang penelitian baru dengan menciptakan platform untuk embedded real-time komputer grafis 3D pengolahan pada perangkat mobile.

1.12. Kesimpulan
Kami telah menyajikan penelaahan terhadap keadaan saat isu seni berpusat di pengguna mobile sistem yang peneliti telah terlibat dalam, dan menjelajahi beberapa solusi mereka. Dalam bidang ini muda, penelitian yang telah menerbitkan aplikasi dan teknik dari periode 1997 - 2004 yang terjadi untuk mempengaruhi arah penelitian di bidang Mobile HCI dan telah diuraikan dalam bagian ini sebagai kunci beberapa kategori Komputer Science.
Masa depan penelitian HCI Mobile memegang janji besar dalam puncak dari pengguna masalah desain berpusat seperti dicatat, yang akan mengarah ke bidang komputasi mana-mana. Hal ini akan berasal dari tren di digital, pengolahan menangkap dan penyajian real-time dan dunia nyata data yang tertanam di lingkungan kita. Untuk pengguna sistem mobile memberi harapan dalam pengembangan sistem yang akan suatu hari menyediakan alat-alat yang dapat bereaksi, beradaptasi dan membantu gaya hidup kami yang dinamis dan meningkatkan baik kita secara alami individual dan kolaboratif cara hidup.




Nama Kelompok:
- Herdi Meilana
- Oktrin Nindy
- Raynaldi
- Rizka Azwanty
- Samuel Saputra

Jumat, 15 April 2011

Membuat Permainan "Mobile Nada" Dengan Menggunakan J2ME

Aplikasi ini merupakan sebuah program pembelajaran tentang tangga nada yang penulis beri nama “Mobile Nada”. Aplikasi yang dibuat menggunakan J2ME ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah program yang menarik dan berkualitas bagus dengan ukuran yang kecil dalam format “.JAR” atau “.JAD”.
Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi pembelajaran untuk anak-anak maupun siapa saja yang ingin sedikit mengetahui tentang tangga nada sol-mi-sa-si. Serta untuk mengisi waktu luang pengguna ponsel dan mengurangi kejenuhan karena pada aplikasi inipun disertakan permainan nada.


Tampilan Aplikasi

Perancangan Aplikasi

Gambar 1. Tampilan saat dijalankan


Gambar 2. Tampilan awal aplikasi



Background layar
Gambar yang dijadikan background oleh penulis merupakan gambar berformat “.JPG”. Penulis mengunakan warna hijau dan warna-warna cerah lainnya agar memberikan efek ceria dan agar lebih menarik minat pengguna ponsel yang lebih ditujukan pada anak-anak.

Gambar 3. Background



Icon
Pada aplikasi ini terdapat dua buah icon yang digunakan sebagai pemberitahuan saat mode “bermain” dipilih. Icon berwarna hijau berarti jawaban yang dimasukkan bernilai benar, sedangkan icon berwarna merah berarti salah. Kedua icon tersebut berformat “.PNG”.

Gambar 4. Icon Benar


Gambar 5. Icon Salah





Application Text

Pada saat mode “bermain” dipilih, maka setelah permainan selesai, akan muncul application text yang menandakan apakah kita berhasil menyelesaikan permainan tersebut atau bahkan gagal menyelesaikannya. Selain itu, disertakan pula suara-suara yang sesuai dengan berhasil atau tidaknya permainan tersebut. Suara tersebut berformat ”.WAV”.

Gambar 6. Permainan berhasil



Gambar 7. Permainan Gagal


Petunjuk Menggunakan Aplikasi
Dalam aplikasi ”mobile nada” ini, penulis memberikan cara menggunakan aplikasi tersebut, baik untuk mode “belajar” maupun mode “bermain”. Aplikasi dan permainan ini dimainkan oleh satu orang pemain. Pemain dapat menggunakan nada do-re-mi-fa-sol-la-si dengan menekan tombol yang sesuai dengan nada tersebut.

Gambar 8. Petunjuk mode "belajar"


Gambar 9. Petunjuk mode "Bermain 1"



Gambar 10. Petunjuk mode “bermain 2"



Penginstalan Program
Langkah-langkah untuk memulai pembuatan aplikasi J2ME yaitu
1. Menginstall J2SE SDK v.1.4.2
2. Menginstall J2ME Wireless Toolkit 2.2
3. Menginstall Netbeans


Spesifikasi Hardware dan Software

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan konfigurasi hardware Core 2 Duo Processor T5550, RAM 3GB, HDD 320Gb dan Sistem Operasi Microsoft Windows XP Professional 1, J2ME Wireless Toolkit 2.2, J2sdk 1.4.2, dan Netbeans 6.5.1.
Tetapi untuk spesifikasi minimumnya dapat digunakan konfigurasi hardware dan software sebagai berikut :
1. Minimal Intel Pentium III
2. RAM minimal 128 Mb
3. Harddisk minimal 20 Gb
4. VGA minimal 32 Mb
5. Monitor, keyboard, dan mouse
6. OS Microsoft Windows 98
7. J2ME Wireless Toolkit 1.0
8. j2sdk 1.0
9. Netbeans 6.0

Senin, 21 Maret 2011

Membuat gambar Alien 3D OGRE





Alien 3D OGRE

1. Pendahuluan

Tujuan
Kita akan membuat object 3D berbentuk Alien. Alien ini dibuat dengan menggunakan teknik Box Modeling yang sederhana sampai membentuk object organic secara detail. Material baju alien dilukis secara bebas dan langsung pada objek di Viewport.

Materi
• Create : Box,
• Modify : Cut, Extrude, Ring, Connect, Chamfer
• Modifier List : Vertex Paint
• Material : Vertex Color


2. Persiapan

Gambar bantu background
1. Buat 2 bidang, klik panel Create > Geometry > Plane
2. Klik menu Rendering > Material Editor. Di Slot 1 atur parameternya, lalu drag slot 1 ke objek plane01.
3. Masih di Material Editor, di Slot 2, atur parameternya, lalu drag slot 2 ke objek plane02.
4. Kini 2 plane tersebut sudah ada gambar alien, namun stretch atau tidak proporsional alias seperti gambar aslinya.
5. Agar ujuran bitmap alien proporsional, aktifkan plane01. Klik panel Modify > Modifier List : UVW Map. Klik tombol Fit Bitmap, lalu pilh file bitmap bg-alien-front.jpg. Dengan cara yang sama, praktekkan pada plane02.
6. Ada sisa warna disekitar bitmap. Untuk merubahnya, atur warna Diffuse di Material Editor.
7. Agar saat pembuatan objek bias tepat pada garis (edge) dan titik (vertex), klik kanan di Snap Toogle, aktifkan Edge & vertex.
3. Modeling

Badan
1. Ini tutorial yang utama, yaitu modeling alien dar box. Klik panel Create > Geometry > Box. Buat box ukuran setengah badan.
2. Agar box tampak semi transparan, klik kanan box tersebut lalu pilih menu properties, di kotak dialog Object Properties aktifkan checklist See Through.
3. Ubah box menjadi Editable Poly, klik kanan di object tersebut, lalu klik menu Convert to > Convert To Editable Poly.
4. Pilih dan hapus polygon.
5. Agar lebih detail, tambahkan beberapa Edge. Aktifkan modus Edge, pilih Edge.
6. Untuk memilih Edge yang sejajar, klik tombol Ring, sehingga Edge sejajar sekitanya akan terpilih.
7. Setelah 6 edge terpilih, buat garis pembagi / segmen dengan tool Connect dengan jumlah segmen 2.
8. Pindahkan ke modus vertex, lalu sesuaikan vertex-vertex agar mengikuti bentuk badan alien.

Kaki
1. Aktifkan modus Polygon. Klik tombol Cut untuk membagi polygon menjadi 2 bagian.
2. Klik tombol Extrude, drag sedikit polygon kaki paling bawah.
3. Aktifkan modus vertex, atur posisi vertex-vertex di betis
4. Jika dilihat dari samping, lebih mudah mengatur posisi vertex-vertex telapak kaki

Tangan
1. Aktifkan modus polygon
2. Sama seperti lipatan pinggang – kaki, klik tombol cut, klik untuk membagi polygon menjadi 2.
3. Berikutnya extrude
4. Untuk mengikuti gambar background, rotate polygon dengan toll select and rotate.
5. Se;ain extrude, kita dapat mneggunakan bevel untuk memperpanjang tangan.

Telapak tangan
1. Kadang sulit untuk membuatextrude yang tegak lurus dengan polygon sebelumnya, sehingga kita perlu menggunakan tool select and move dan tool select and rotate. Agar tegak lurus, aktifkan local (asalnya view) di toolbar.
2. Gunakan tombol extrude & bevel untuk membuat bagian telapak tangan
3. Sempurnakan tampilan di Viewport left dan Top.


Kepala
1. Aktifkan modus polygon.
2. Buatlah leher, klik tombol extrude pada polygon, dan atur posisi dan ukuran/skala polygon.
3. Gunakan tombol extrude.
4. Atur polygon dan vertex.
5. Extrude polygon paling atas, lalu atur vertexnya
6. Aktifkan modus edge, klik tombol ring, sehingga edge sejajar sekitarnya.
7. Klik tombol connect untuk membuat segment tambahan dikepala
8. Atur posisi vertex di kepala, dengan menggunakan tool select and move.
9. Tambah edge segment dengan connect dan atur posisi vertex dengan tool select and move.

Mata
1. Aktifkan modus polygon, lalu aktifkan tombol ignore backfacing, agar tidak ada polygon belakang kepala yang terpengaruhi.
2. Untuk membuat garis mata, gunakan tombol cut, klik di titik (tanda bulat putih) secara hati-hati agar tidak membuat edge/segment yang tak perlu
3. Klik tool select object, pilih polygon didalam mata, hapus dengan tombol delete di keyboard. Kini mata alien sudah berlubang.
4. Aturlah vertex-vertexnya.
5. Aktifkan modeus border, pilih daerah mata (diatas garis mata) yang berlubang. Tampak garis merah aktif sekeliling mata.
6. Untuk menambah polygon tampilan di sekeliling mata, gunakan tool select and uniform scale, tekan tombol shift di keyboard, dan drag kearah mata bagian dalam.
7. Atur posisi border dengan tool select and move. Lalu buat border baru seperti sebelumnya dengan tool select and uniform scale sambil menekan tombol shift.

Hidung dan Mulut
1. Aktifkan modus vertex
2. Dengan tombol chamfer, kita dapat membuat vertex membentuk polygon baru untuk hidung dan mulut.
3. Aktifkan modus polygon. Untuk hidung, extrude polygon di baru. Untuk mulut, delete polygon tersebut.
4. Aktifkan modus edge. Klik tombol chamfer, buat agar menjadi polygon di bibir.
5. Atup posisi edge / bibir dalam lebih ke belakang.
6. Dengan tombol connect, gunakan untuk membuat bibir lebih tebal.
7. Periksa bagian lain alien, dengan tool arc rotate. Pastikan sisi yang terpotong tidak ada polygon, kecuali bagian kaki. Jika masih aga polygon, delete-lah polygon tersebut.

Tubuh Lengkap Alien dengan Symmetry
1. Untuk membuat object cerminannya, klik panel Modify > Modifier List : Symmetry. Aturlah sedikit parameternya.
2. Agar hasilnya lebih halus/organic, klik panel modify > modifier list : mesh smooth dengan parameter iteration = 2 agar lebih detail.
3. Render (F9).




Cara membuat OGRE :
Lakukan instalasi pada ketiga program diatas. Setelah itu, kita akan coba untuk membuat sekaligus mengkonfigurasikan ogre 3D di visual studio 9.0. Langkahnya sebagai berikut :
1. Buka visual Studio 2008 > Create New Project > Visual C++ win32 console Application > beri nama project hello.cpp > Click OK
2. Setelah itu, pada form berikutnya pilih next dan pilih windows application dan empty project.
3. Next kita akan membuat item pada project yang telah kita buat sebelumnya, pada menu project > add new Item > C++ File (.cpp) > beri nama main > click Add
4. Berikut ini adalah tampilan dari editor tempat source akan diletakkan.
5. Masukkan Source Code sederhana berikut ini ke editor.
#include “ExampleApplication.h”
class BelajarOgre : public ExampleApplication {
public:
BelajarOgre(){
}
~BelajarOgre(){
}
protected:
void createScene(void){
//mSceneMgr utk manage semua semua yg tampil pd screen
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));
//Entity ad objek yg bs dirender discene
Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity(”Robot”,”robot.mesh”);
Entity *ent2 = mSceneMgr->createEntity(”Robot2″,”robot.mesh”);
SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(”RobotNode”);
SceneNode *node2 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(”RobotNode2″, Vector3(50,-100,0));
//attach entity ke scenenode ut beri lokasi render robot
node1->attachObject(ent1);
node2->attachObject(ent2);
}
};
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include “windows.h”
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#else
int main(int argc, char **argv)
#endif
{
//bikin objek aplikasi
BelajarOgre app;
try {
app.go();
} catch (Exception e) {
#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32
MessageBoxA(NULL,e.what(),”Terjadi Error!”,MB_OK | MB_ICONERROR |MB_TASKMODAL);
#else
fprintf(stderr,”Terjadi Error = %s\n”,e.what());
#endif
}
return 0;
}

6. Copy folder Media dan folder bin pada OGRE SDK di default path installation tempat kita menginstal Ogre ke work directory tempat project kita berada,,
Bin folder terdiri dari folder Debug And Release
7. Kemudian konfigurasikan path pada file resources.cfg pada folder debug dan resouces.cfg pada folder release,,ganti ../../.. Dengan path tempat default path installation kita.
8. Setelah konfigurasi diatas selesai, berikutnya lakukan konfigurasi pada properties project kita, pada jendela solution explorer di kanan atas, klik kanan nama project lalu pilih menu properties
9. Beberapa konfigurasi yangperlu dilakukan antara lain :
Pada debug active :
Debugging : Working Directory = ..\bin\Debug
Linker : General : Output File = ..\bin\Debug\hello.exe
Linker : Input : Additional Dependencies += OgreMain_d.lib
Linker : Input : Additional Dependencies += OIS_d.lib
Linker : General : Additional Library Directories = $(OGRE_HOME)\lib
C/C++ : General : Additional Include Directories = ..\include;$(OGRE_HOME)\include;$(OGRE_HOME)\samples\include

Lakukan juga setting kan untuk folder Release, tetapi ganti OgreMain_d.lib dan OIS_d.lib diatas menjadi OGreMain.lib dan OIS.lib
10. Konfigurasi selesai dilakukan, kemudian coba running program (F5), maka akan muncul tampilan output seperti di bawah ini.. Pilih Direct 3d9 Rendering Subsystem, maka hasil gambar berupa windows application akan keluar.


Tampilan hasil akhir :


Rabu, 16 Maret 2011

Komputasi Awan

Komputasi Awan (Cloud Computing)





Definisi Komputasi Awan

Komputasi Awan (cloud computing) merupakan penggabungan manfaat teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Sebagaimana ‘awan’ yang digambarkan dalam diagram jaringan komputer, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ini suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing, “Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.". Menurut National Institute of Standards and Technology (NIST), komputasi awan didefinisikan sebagai model untuk menciptakan kenyamanan dalam akses jaringan sesuai keperluan ke dalam wadah bersama sumber daya komputasi yang dapat dikonfigurasi dengan cepat dan dirilis dengan upaya manajemen yang minimal atau minimum interaksi antar penyedia jasa manajemen.
Komputasi awan secara sederhana adalah konsep komputasi terdistribusi dimana tugas komputasi bisa diserahkan ke sekumpulan komputer yang terhubung ke jaringan. Semacam aplikasi yang dikembangkan khusus akan mengatur semua node yang terhubung tersebut, antrian tugas akan diprioritaskan untuk diberikan ke komputer yang lebih 'santai'.

Email yang tersedia dalam bentuk web mail merupakan contoh yang sangat kecil dari teknologi cloud computing. Dengan menggunakan layanan email seperti Gmail dan Yahoo Mail, orang tidak perlu lagi menggunakan Outlook atau aplikasi desktop lainnya untuk email mereka. Membaca email dengan browser memungkinkan dilakukan di mana saja sepanjang ada koneksi internet. Pada tahun 2007, layanan lain termasuk pengolahan kata, spreadsheet, dan presentasi pun telah dipindahkan ke dalam komputasi awan.



Teknologi di Belakang Komputasi Awan

Semua teknologi IT saat ini terlibat di layanan komputasi awan ini mulai dari teknologi infrastruktur yang scalable, platform pengembangan, bahasa/language pemrograman, dan sebagainya.

Tetapi jika kita berfokus ke standar interkoneksi antar layanan ini maka kita tidak akan lari dari spesifikasi SOA (Service Oriented Architecture). Platform pengembangan yang mainstream untuk SOA saat ini adalah Java Enterprise Edition (JEE) dan Microsoft .NET platform. JEE saat ini masih menggunakan bahasa Java. Sedangkan Microsoft .NET mendukung berbagai bahasa seperti C#, C++, Python, Visual Basic, dan lain sebagainya.

Di bidang infrastruktur juga tidak ketinggalan dimana berbagai sistem operasi server saat ini sudah mampu melakukan clustering baik untuk filesystem maupun resource RAM. Salah satu produk yang khusus ditujukan untuk pembangunan infrastrukur terdistribusi dan cukup banyak disebut di dalam berbagai literatur adalah proyek Hadoop.



Beberapa istilah dalam komputasi awan

Layanan: Cloud meliputi perangkat lunak dan keras, mulai dari email sampai kepada seluruh platform teknologi Informasi.
Hosted: Orang lain yang membuat layanan atau aplikasi yang tersedia bagi Anda melalui Cloud.
Kapasitas layanan yang dinamis dan elastik: Cloud mengalokasikan sumber daya komputasi sesuai perubahan permintaan.
Layanan sesuai permintaan: Anda bisa mendapatkan apa yang Anda butuhkan ketika Anda membutuhkannya.
Akses jaringan: Cloud membawa akses jaringan berbasis (dan manajemen) perangkat lunak dan jasa. Artinya, pengguna dapat mengakses di mana saja dan kapan saja.
Pooling sumber daya: Sebuah wadah besar yang digunakan untuk berbagi oleh pengguna-sumber daya independen dengan biaya yang terjaga.
Alokasi sumber daya yang fleksibel: Seiring permintaan yang fluktuatif, layanan cloud dapat meningkat dengan cepat. Anda tidak perlu khawatir membawa server online baru atau mengalokasikan sumber daya.
Layanan terukur: Penggunaan dapat diukur – seringkali per-pengguna atau per-jam. Ini berarti Anda hanya membayar untuk apa yang Anda gunakan saja. Tingkatan layanan dapat ditentukan secara sepakat.
Software as a Service (SaaS): suatu model penyampaian aplikasi perangkat lunak oleh suatu vendor perangkat lunak yang mengembangkan aplikasi web yang dinaungi dan dioperasikan (baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga) untuk digunakan oleh pelanggannya melalui Internet. SaaS memberikan kemudahan bagi pengguna untuk bisa memanfaatkan sumberdaya perangkat lunak dengan cara berlangganan. Sehingga tidak perlu mengeluarkan investasi baik untuk pengembangan in-house ataupun pembelian lisensi. Melalui langganan via web, pengguna dapat langsung menggunakan berbagai fitur yang disediakan oleh penyedia layanan.
Platform as a Service (PaaS): layanan yang menyediakan modul-modul siap pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi, yang tentu saja hanya bisa berjalan di atas platform tersebut. Seperti juga layanan SaaS, pengguna PaaS tidak memiliki kendali terhadap sumber daya komputasi dasar seperti memori, media penyimpanan, tenaga untuk proses dan lain-lain yang semuanya diatur oleh penyedia layanan ini.
Infrastructure as a Service (IaaS): kadang-kadang disebut sebagai Hardware Layanan (Haas), merupakan layanan yang ‘menyewakan’ sumberdaya teknologi informasi dasar, yang meliputi media penyimpanan, tenaga pemroses, memori, sistem operasi, kapasitas jaringan dan lain-lain, yang dapat digunakan oleh penyewa untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya.
Public Cloud: menggambarkan komputasi awan dalam pengertian umum yang tradisional, dimana sumber daya secara dinamis ditetapkan atas dasar fine-grained (jaringan halus), dengan layanan mandiri melalui Internet (aplikasi web / layanan web) melalui penyedia off-site sebagai pihak ketiga, dimana tagihannya cukup berdasarkan penggunaan.
Private Cloud: jaringan proprietary atau data center yang mensuplai layanan-layanan ter-host kepada orang-orang dalam jumlah terbatas. Private Cloud adalah sebuah infrastruktur layanan Cloud, dioperasikan hanya untuk sebuah organisasi tertentu. Infrastruktur Cloud itu bisa saja dikelola oleh organisasi tersebut atau oleh pihak ketiga. Lokasinya pun bisa on-site atau pun off-site. Biasanya hanya organisasi dalam skala besar saja yang mampu memiliki atau mengelola private cloud ini.
Hybrid Cloud: komposisi dari dua atau lebih infrastruktur Cloud (privat, komunitas atau publik). Di mana meskipun secara entitas mereka tetap berdiri sendiri-sendiri, tapi dihubungkan oleh suatu teknologi atau mekanisme yang memungkinkan portabilitas data dan aplikasi antar Cloud itu.
“On-Premise”: Perangkat lunak yang tidak berada dalam sebuah fasilitas terpencil (server farm atau pada suatu awan di internet), namun terinstal dan dijalankan pada komputer di sebuah gedung milik orang atau organisasi yang menggunakan perangkat lunak tersebut.
Data Center: fasilitas yang digunakan untuk meletakkan perangkat server (tempat berjalannya aplikasi) dan perangkat jaringan lainnya. Ruangan untuk pusat data harus didesain secara khusus karena perangkat ini membutuhkan lingkungan yang spesifik (rentang temperatur 18 – 23 derajat Celsius, kelembaban tertentu, dan tekanan tertentu).



Isu Keamanan

Isu keamanan akan menjadi serius jika kita ingin memanfaatkan layanan seperti ini, akan tetapi ini bisa diminimalisir dengan menggunakan aplikasi yang berjalan di platform vendor yang terpercaya. Contohnya Google, Amazon, Microsoft, dan lain-lain.



Manfaat Komputasi Awan

1. Dunia industri tidak perlu menginvestasikan infrastruktur publik yang tentunya memerlukan biaya tidak sedikit.
2. Untuk pengembang aplikasi maka saatnya sebagai individu maupun bagian dari tim developer dapat lebih fokus ke pengembangan ide dan imajinasi untuk mendapatkan hasil akhir produk.
3. Bagi kita sebagai praktisi, pemberi jasa atau bergerak di industri solusi IT, kesempatan baru tentu sangat terbuka. Dengan pengembangan terkini yang telah bergeser dari pengembangan aplikasi desktop yang sangat bergantung kepada sistem operasi ke arah pengembangan platform SOA dan berdaya jangkau global hal ini berpeluang membuka pasar baru yang tidak terbatas.
4. Bagi pebisnis di bidang infrastruktur tentunya ini menjadi peluang yang besar karena dengan meningkatnya penggunaan layanan SaaS ini akan meningkatkan penggunaaan bandwidth internet.
5. Integrasi aplikasi dengan berbagai device. Dengan infrastruktur yang ditawarkan terutama oleh Google dan Micosoft Live Mesh, maka integrasi aplikasi kita dengan layanan mereka lainnya terutama di layanan aplikasi mobile device - seperti misalnya Google Android - akan sangat terbuka lebar.







Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan
http://blog.komputasiawan.com/
http://teknik-informatika.com/apa-itu-cloud-computing-komputasi-awan/
http://www.infokomputer.com/umum/kosakata-dalam-komputasi-awan

Rabu, 09 Maret 2011

Komputasi Modern

Definisi Komputasi Modern

Komputasi Modern bisa dipisahkan menjadi dua kata, yaitu “komputasi” dan “modern”. Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma, dan komputasi merupakan subbagian dari matematika. Serta disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa komputasi modern ialah perhitungan yang menggunakan komputer canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.
Komputasi modern dapat pula berarti sebuah konsep sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory (bisa juga dari memory komputer). Dan karena saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer, maka dapat dikatakan bahwa komputer merupakan sebuah alat komputasi modern.
Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah antara lain untuk menghitung akurasi (bit, floating point), kecepatan (dalam satuanHz), problem volume besar (paralel), modeling (NN dan GA) dan kompleksitas (menggunakan Teori Big O).



Sejarah dan perkembangan Komputasi Modern

Konsep Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah berjasa di bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah (perhitungan otomatis dan permrograman) tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.
"Jam benteng (castle clock)", sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram. menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketika diserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air. Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan panjang siang dan malam sepanjang tahun.
Pada tahun 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanisnya dapat diprogram penuh komputer, mesin analitis. Babbage dengan keuangan yang terbatas dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain berarti bahwa perangkat tidak pernah selesai. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada mesin yang dapat dibaca menengah.
Penemuan ketiga adalah dasar dari industri pengolahan informasi modern. Skala besar pengolahan data otomatis dari kartu menekan dilakukan untuk tahun 1890 sensus amerika serikat oleh perusahaan Hollerith, yang kemudian menjadi inti dari IBM. pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan berguna dalam realisasi praktis komputer telah mulai muncul: yang menekan kartu, aljabar boolean, tabung vakum (thermionic valve) dan teleprinter.
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.
Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. Pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: "kenyataan tetap bahwa setiap orang yang keran di keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. "
Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.george stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.
serangkaian perangkat komputasi lebih kuat dan fleksibel yang dibangun di tahun 1930-an dan 1940-an, secara bertahap menambahkan fitur utama yang terlihat pada komputer modern. penggunaan digital elektronik (sebagian besar ditemukan oleh claude Shannon pada tahun 1937) dan lebih fleksibel kemampuan pemrograman langkah yang sangat penting, tetapi mendefinisikan satu titik di sepanjang jalan ini sebagai "komputer elektronik digital pertama" adalah prestasi terkemuka difficult.shannon 1940 meliputi:
• Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
• Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
• Komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
• The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
• Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Beberapa pengembang ENIAC, datang dengan yang jauh lebih fleksibel dan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai "arsitektur program yang tersimpan" atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporan di EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untuk mengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai ekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harus diperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau "Baby"), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun.

Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann. Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telah digantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan.

Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputer dan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, komputer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga.



Implementasi Komputasi Modern dalam kehidupan sehari-hari

Dalam kehidupan sehari-hari pengimplementasian komputasi modern diterapkan pada teknologi mobile computing. Salah satunya dengan menggunakan PDA, “PDA” (Personal Digital Assistant) pertama kali dikenalkan untuk menggantikan organizer konvensional (agenda). Dimana dulu orang menggunakan agenda untuk mencatat semua jadwal aktivitas, nomor telepon, atau untuk membantunya dalam mengingatkan hal-hal yang penting baginya. Tetapi dengan bertambah pesatnya perkembangan teknologi komputer. Dengan ditemukan dan diperkenalkannya organizer elektronik atau yang sering disebut juga dengan PDA (Personal Digital Assistant), maka orang-orang sekarang mulaimenggantikan organizer konvensional tersebut dengan PDA untuk membantunya dalam aktivitas sehari-hari. Tetapi dalam perkembangannya, perusahaan pembuat PDA tersebut memperbaiki kemampuan PDAnya. Dari segi software (sistem operasi maupun aplikasinya) dan segi hardware (kecepatan prosesor, layar berwarna, memori yang besar) juga dari segi bentuk fisik yang semakin kecil. Selain itu sekarang PDA juga telah ditambah berbagai fasilitas yang menarik seperti kemampuan untuk membuat jaringan tanpa kabel (wireless), kemampuan untuk berfungsi sebagai telepon selular, maupun sebagai kamera digital. Dilihat dari kemampuan yang sangat luas dari sebuah PDA maka tidak menutup kemungkinan PDA akan menggantikan posisi notebook yang sangat besar dalam melakukan pekerjaan yang memerlukan komputer tetapi selalu berpindah-pindah (mobile).


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
http://www.scribd.com/doc/24593215/SEJARAH-KOMPUTASI