Senin, 09 Mei 2011

User-Centered Mobile Computing

User-Centered Mobile Computing
Oleh Dean Mohamedally, Panayiotis Zaphiris dan Helen Petrie
City University London, Inggris.

1.1. Kata Pengantar
Komputasi bergerak dan komunikasi nirkabel telah memberikan peningkatan yang signifikan untuk masyarakat modern. Hal itu terus berubah mengikuti gaya hidup dan kebiasaan kita, sepertinya teknologi terus menyatu kedalam dasar lingkungan (dimana-mana). Melalui kajian literatur yang luas di bagian seni permasalahan Interaksi Manusia dan Komputer dalam Komputasi Bergerak, baru-baru ini kami memeriksa studi kasus yang bersangkutan dengan usaha untuk memberikan kemampuan komputasi praktis untuk pengguna. Dengan demikian kami memberikan kontribusi kepada pembaca primer untuk filosofi pengembangan sistem mobile untuk pengguna berpusat desain (Used Centered Design).
User centered design memunculkan kebutuhan dan persyaratan pengguna akhir (end users). Tujuannya dalam sistem mobile yaitu memungkinkan komputasi yang berguna dan pengalaman berkomunikasi untuk bermacam jenis pengguna, di mana saja kapan saja dan sesuai permintaan. Oleh karena itu kita harus memberikan kepada pembaca beberapa kendala utama dari perangkat mobile seperti visual yang terbatas, kontekstual kesadaran dan mobilitas itu sendiri, dan yang lebih penting itu bagaimana hal itu dapat diatasi melalui desain inovatif dan pengembangan.

1.2. Visualisasi Informasi
Salah satu tujuan yang paling mendasar dalam miniaturisasi teknologi komputer adalah menyajikan platform dari mana pengguna dapat mempertahankan tingkat yang dapat digunakan interaksi dengan data dari manapun mereka berada. Informasi visualisasi telah datang jauh sejak zaman teks dengan format dua warna layar saja. Namun kendala ditentukan oleh faktor-faktor kelayakan teknik fisik, seperti kualitas layar dan resolusi, baterai yang panjang umur dan kemampuan jaringan, memberikan kita arena yang sangat popular untuk menjelajah dalam penelitian HCI mobile.
Kendala tersebut telah dibahas dalam beberapa interface baru, seperti Tinta Elektronik berbasis layar (E-Ink, 2004) yang memiliki resolusi tinggi yang serupa dengan kertas biasa, memiliki persyaratan daya rendah dan pada akhirnya akan mampu yang digulung untuk penyimpanan. TabletPCs (Microsoft, 2003) memiliki kemampuan untuk menggunakan perangkat pena bertenaga ultra-rendah dan bertekanan-sensitif input untuk memperoleh jumlah tekanan yang terjadi dan juga menangkap gerakan-gerakan pada pengguna interaktif visual antarmuka, menciptakan rasa visualisasi kedalaman persepsi. Itu juga sangat memungkinkan pengenalan tulisan tangan khusus tanpa perlu belajar tulisan tangan bentuk surat terlebih dahulu.
Konsep Rapid Serial Presentasi Visual (RSVP) (Bruijin et al, 2001; Goldstein et al, 2001) adalah salah satu dari banyaknya penelitian memeriksa kedalam metode penyajian informasi di layar kecil (Jones et al, 2002). Pada awal tahun 2001, lebih dari 88 juta WAP (Wireless Access Protocol) sukses di layar ponsel yang dibuat di Inggris saja (WAP Forum, 2003), dan karena itu upaya yang signifikan telah dilakukan pada faktor-faktor desain browsing situs WAP secara global.

1.3. Lokasi dan Kesadaran Geografis
Banyak penelitian di geografis dan lokasi sadar akan hubungan sistem mobile dengan pencampuran persyaratan pengguna dalam visualisasi informasi dengan sensor geografis. Misalnya, audio penghubung pengguna untuk pesawat penerima Global Positioning Satelit (GPS) biasanya telah dirancang untuk memenuhi kebutuhan pengguna visual cacat dengan memberikan sinyal yang dapat didengar saat mereka melakukan perjalanan melewati dunia nyata koordinat yang telah pra-design dalam sistem mereka.
Perkembangan layanan lokasi berbasis GPS telah melihat susunan yang mengesankan dari penggunaan untuk kesadaran lokasi dalam kegiatan penyebaran mobile. Mereka sekarang menjadi bagian yang tertanam dari ponsel generasi mendatang dan perangkat cerdas pribadi dalam produk konsumen massal. Contohnya termasuk pemandu wisata eksperimental (Davies et al, 1998; Cheverst et al, 2001), sistem navigasi untuk orang cacat dan lanjut usia (Petrie et al, 1998; Belanda & Morse, 2001), dan juga di lokasi sadar sistem kolaboratif (Rist, 1999).
Akhir jarak lokasi kesadaran teknologi meliputi Bluetooth (1998) berbasis RFID - Radio Frequency Identification (2003) berbasis perangkat dengan titik broadcast yang dapat mengirimkan data radio untuk penerima handheld yang kompatibel. Hasil arus penelitian dalam domain ini adalah mengarahkan banyak peluang dalam berbagai skenario pengguna yang dibuat menyadari kehadiran unik Anda, misalnya berjalan ke ruang pribadi sadar akan menghidupkan lampu di keadaan yang Anda pilih, atau lokasi memperbolehkan papan iklan akan dapat membaca profil umum Anda dan berkomunikasi sesuai elektronik media untuk Anda secara nirkabel.

1.4. Kesadaran Kontekstual
Isu dalam penelitian HCI sedang menyelidiki model dan skenario untuk mempertahankan konsistensi antara pemahaman pengguna di lingkungan mereka, memahami lingkungan yang dilaporkan oleh sistem dan keadaan lingkungan yang sebenarnya. Keadaan sistem menyadari harus bereaksi tidak hanya untuk input pengguna tetapi juga input (yaitu konteks) dari lingkungan pengguna (Schilit et al, 1994; Brown et al, 1997). Ini menawarkan kesempatan untuk membantu orang untuk mencapai tujuan efektif mereka dengan memahami nilai informasi.
Sebuah realisasi pada bidang ini melibatkan sistem mobile khusus yang berorientasi pada pertanyaan - apakah kita mendorong informasi kontekstual ke dalam sistem ponsel karena mereka bergerak dalam zona yang dipantau, atau menariknya pada permintaan atas tuntutan mereka? Salah satu tantangan dalam kesadaran konteks yaitu menemukan layanan komputasi dan sumber daya yang tersedia di lingkungan pengguna saat ini, memanfaatkan penemuan protokol seperti Jini (2001) dan SDP oleh Czerwinski et al (1999).

1.5. Sensory-aided Mobile Computing
Mobile HCI juga telah mengubah sifat komputasi untuk demografi pengguna yang memiliki cacat sensorik, atau sebagai alternatif memerlukan perangkat tambahan sensorik. Sebuah bentuk dasar penglihatan rendah dengan dilengkapi isyarat tactile disajikan et al Sokoler, (2002) dengan bentuk dasar TactGuide. Ini dioperasikan oleh pemeriksaan taktil halus dan dirancang untuk melengkapi penggunaan indera visual, pendengaran dan kinestetik kita dalam proses untuk menemukan cara. Hal itu berhasil ditemukan untuk melengkapi cara yang ada untuk menemukan kemampuan. Sebuah sistem mobile yang memungkinkan orang buta menggunakan laser pointer umum sebagai pengganti tongkat dalam ditunjukkan oleh Fontana et al, (2002) yang mempresentasikan perjalanan bantuan perangkat elektronik yang memungkinkan orang buta untuk "melihat dunia dengan mereka telinga." Sebuah bentuk dasar yang dapat dipakai dibangun menggunakan perangkat keras berbiaya rendah dengan kemampuan untuk mendeteksi titik cahaya yang dihasilkan oleh laser pointer. Hal ini kemudian akan menghitung posisi sudut dan kedalamannya, dan menyebabkan suara koresponden memberikan isyarat pendengaran untuk persepsi posisi dan jarak permukaan yang tajam. Sistem lain yang dapat dipakai pengguna buta untuk membantu dalam navigasi disajikan oleh Petrie et al, (1998) yang proyek gambar visual sederhana dalam bentuk sentuhan di bagian belakang atau perut.
Selain membantu orang-orang cacat, yang perlu dicatat bahwa peningkatan sensorik adalah daerah untuk pertumbuhan tertentu di Mobile HCI. Sistem mobile yang dapat menambah indera seperti penglihatan dengan sensor panas dan listrik dan penerima sonik semua ide yang dapat diselidiki dengan sebuah skenario arena luas yang tak diragukan.

1.6. Sistem Kolaboratif
Sistem mobile secara umum telah disempurnakan sebagai instrumen untuk komputasi nirkabel komunikasi yang koperatif dalam berbagai bentuk HCI kolaboratif. Salah satu scenario yang berhasil ditingkatkan disajikan dengan Air Traffic Controller oleh Buisson dan Jestin (2001). Mereka membangun solusi efektif untuk interaksi terdistribusi prototipe yang akan membantu system desk-based¬ dengan kolaborasi pengelola operasi ponsel dalam lingkungan kritis serba cepat dan keselamatan. Kemampuan untuk bekerja dalam tim mobile model simulasi CSCW (Computer Supported Collaborative Work) adalah suatu pertimbangan penting untuk waktu yang kritis dan lokasi tergantung proses.
Kolaborasi juga merupakan daerah yang luas dalam sistem augmented reality seperti yang ditemukan di Nigay et al., (2002). realitas sistem overlay Augmented visualisasi informasi tentang atas pandangan fisik dari dunia nyata. Di sini alamat kombinasi dari fisik dan digital dunia mulus dalam konteks kolaboratif mobile kegiatan. kolaborasi Mobile juga terjadi di VNC (Virtual Network Computing) berdasarkan solusi untuk perangkat mobile seperti PalmVNC untuk Palm PDA (Minenko, 1998). teknologi VNC memungkinkan beberapa pengguna untuk melihat desktop dari jarak jauh dan mungkin memungkinkan mereka akses ke interaktivitas dasar. Ini memiliki lingkup yang signifikan untuk masa depan penelitian sebagai metode kolaborasi remote-akses.

1.7. Rumah dan Alat Pengendali
Banyak penelitian di bidang mobile interaksi manusia dan komputer telah difokuskan pada user interface untuk perangkat mobile itu sendiri seperti metode input dan display. Kita bisa membayangkan bagaimana perangkat dapat masuk ke dalam domain user yang terpusat pada informasi dan ruang kontrol.
Pengendali perangkat Mobile untuk rumah saat ini masih relatif baru dan area yang belum berkembang untuk kepentingan konsumen di luar kontrol remote biasa (Weiser, 1991). Sekarang kita menemukan bahwa protokol sedang dikembangkan oleh perusahaan dan rekan didorong komite internasional, seperti yang akan memungkinkan gelombang masa depan mobile dan perangkat non-mobile agar bekerja sama bersama-sama pada tingkat lebih banyak di mana-mana dan memfasilitasi pertumbuhan di daerah ini. Contoh ini termasuk Bluetooth jangkauan pendek jaringan nirkabel, Jini (2001) ditanamkan alat jaringan di rumah sehari-hari konsumen peralatan seperti lampu dan ceret, dan (2000) Havi media rumah konektivitas jaringan untuk peralatan audio visual, untuk beberapa nama.
Contoh pemodelan simulasi pengendali perangkat masa depan ditemukan dalam Huttenrauch dan Norman (2001) di mana perangkat adalah mensimulasikan kendali robot rumah tangga. Seorang konsumen populer protokol yang berorientasi korporat dikembangkan adalah X10 (2000) protokol yang dapat mengontrol dan relay hardware listrik informasi ke protokol lain seperti email dan koneksi internet. Hal ini dikombinasikan dengan skenario mobile dapat menimbulkan sejumlah mana-mana dan ambien cerdas hardware di lokasi fisik. Misalnya seseorang mungkin ingin menghidupkan lampu rumah mereka, buka garasi mobil dan mulai ketel mendidih dikendalikan dengan teks tunggal pesan rumah ke X10 didorong sistem interfacing mobile.

1.8. Pandangan Sosiologis
Aspek sosiologis dari HCI mobile mengubah cara kita menjalani hidup kita sehari-hari melampaui komputer desktop kita di tempat kerja dan di rumah dan ada paradigma baru pembentukan di daerah-daerah. Sebagai contoh, komunikasi sosial dengan pesan teks SMS menggunakan surat tangan inovatif pendek daripada urutan sintaks bahasa biasa, dan pengembangan teknologi bantu seperti T9 dipatenkan Tegic Corp (1997) Algoritma teks prediksi.
Pesan teks SMS dan mobile chat telah merubah dimensi komunikasi kita, meskipun konektivitas yang lemah dan kadang-kadang tidak dapat diandalkan. Ini adalah asynchronous saluran komunikasi yang beroperasi di atas prinsip 'menyimpan dan maju '- pengirim mengirimkan pesan, bila perangkat nya memiliki sambungan, dan maka pesan tersebut akan diteruskan kepada penerima bila perangkat penerima memiliki koneksi. Mengingat yang asynchronous alam kita menemukan bahwa itu kurang menonjol dari realtime komunikasi untuk memanfaatkan dan menanggapi, karena pengguna bisa menjawab pada kebijaksanaan mereka. Hal ini bertentangan dengan telepon suara biasa atas ponsel - saluran sinkron komunikasi, yang mengharuskan kedua perangkat mobile untuk membuat sambungan secara bersamaan.
Masa depan pesan teks telah digambarkan sebagai munculnya gambar dan video messaging dan streaming, dan itu sudah menjadi jelas bahwa yang pola penggunaan berubah perspektif budaya kita. Di beberapa negara sudah dilarang untuk alasan agama, keamanan dan privasi setiap orang yang tidak menaruh curiga atau entitas yang dapat menjadi subyek perangkat mobile imaging diskrit. Pesan teks dalam kombinasi dengan instant messaging dan blogging (sebuah diary pribadi internet dapat dilihat) teknik akan ini menarik dimensi dengan pola sosial kita.

1.9. Mobile berbasis Sistem Belajar
M-Learning sistem yang memanfaatkan teknologi mobile dan model dari mana-mana adalah area untuk pertumbuhan HCI mobile, meskipun populer di kanan mereka sendiri. Terutama dianggap sebagai model klasik presentasi pengetahuan dalam mobile dan nirkabel skenario kelas, model papan tulis telah banyak perkembangan untuk meningkatkan kemampuan pembelajaran elektronik, seperti (2002) Chang dan Sheu Ad Hoc kelas sistem yang memungkinkan siswa untuk bermigrasi kegiatan sehari-hari mereka untuk PDA untuk merekam digital dari semua acara mereka dan kontribusi.
Learner-Centred Design (LCD) adalah sebuah pendekatan untuk membangun perangkat lunak yang mendukung siswa mereka terlibat dalam kegiatan asing dan berfokus pada memungkinkan mereka untuk belajar tentang daerah baru. LCD telah berhasil digunakan untuk mendukung siswa menggunakan desktop komputer untuk berbagai kegiatan belajar, dan dalam Luchini et al (2002) LCD diperpanjang dengan desain perangkat lunak pendidikan untuk komputer genggam. Di sini mereka disajikan studi kasus ArtemisExpress, alat yang mendukung pelajar menggunakan genggam komputer untuk riset online. Hasil dari ini menunjukkan bahwa sementara pengguna Desain Centred metode biasanya berfokus pada perangkat lunak untuk mendukung pekerjaan ahli pengguna komputer, teknik LCD dalam mobilitas berfokus pada langsung memberikan pelajar dengan dukungan pendidikan yang dibutuhkan untuk mempelajari tentang isi, tugas, dan kegiatan domain baru yang mereka mengeksplorasi dengan langkah mereka sendiri dan di lingkungan mereka sendiri.

1.10. Navigasi dan Keterbacaan
Pengenalan suara dan sintesis telah datang dengan cara yang mengesankan dalam bidang Ilmu Komputer. Motorola Mya Voice Browser seperti yang dijelaskan oleh Chesta (2002) menggunakan Otomatis Speech Recognition (ASR) untuk memahami dan proses bahasa manusia, menangkap Informasi yang diminta dari situs web suara diaktifkan, dan kemudian menyampaikan informasi melalui pidato pra-direkam atau Text-To-Speech (TTS) software sintesis bahwa "membaca" yang data yang relevan kepada pengguna. Isu-isu internasionalisasi dengan sistem seperti ini tercakup dalam penelitian mereka.
Para peneliti harus tetap kritis terhadap pilihan desain navigasi, seperti yang ditemukan di Chesta (2002). Syarat penting dalam evaluasi HCI adalah untuk mendapatkan kegunaan dan fungsional akurasi dari sebuah sistem yang dirancang dalam domainnya. Sebagai Chittaro dan Cin (2001) ditemukan dalam hasil mereka, WAP / WML kemampuan navigasi protokol perlu ditinjau untuk kinerja pengguna, khususnya mereka melihat metode WAP untuk navigasi link, daftar link, layar tindakan dan layar seleksi.

1.11. Grafik Rekayasa
Komputer asosiasi teknik grafis erat dengan HCI, terutama di mana kendala antarmuka pengguna yang bersangkutan. Secara umum, peneliti telah mencoba mencari yang paling perseptual akurat dan representasi estetis menyenangkan untuk memungkinkan manusia untuk mengakses dan memvisualisasikan informasi komputasi sebagai responsif sebagai mungkin. Beberapa kelemahan yang berbeda saat sistem mobile hari ditunjukkan oleh kurangnya ruang layar yang tersedia dan kebutuhan perangkat keras dari pengolahan terbatas dan kemampuan penggunaan daya yang tersedia untuk menghasilkan komputer cepat grafis. Sebagai teknologi dan standar industri mengembangkan Namun, beberapa kendala akan dihapus sama sekali.
Kendala pengalaman komputasi visual yang mendorong antarmuka pengguna mobile persyaratan menjadi membangun miniatur perangkat keras baru dan lebih kuat dan perangkat lunak untuk mendukung video dan akselerasi 2D/3D real-time. Hal ini dapat dilihat dalam pekerjaan mengesankan oleh kelompok Khronos (2002) untuk membangun sebuah platform terbuka untuk pengembang perangkat lunak grafis mobile. NVidia Corp mobile tertanam grafis prosesor (2004) menambah ini dengan peluang penelitian baru dengan menciptakan platform untuk embedded real-time komputer grafis 3D pengolahan pada perangkat mobile.

1.12. Kesimpulan
Kami telah menyajikan penelaahan terhadap keadaan saat isu seni berpusat di pengguna mobile sistem yang peneliti telah terlibat dalam, dan menjelajahi beberapa solusi mereka. Dalam bidang ini muda, penelitian yang telah menerbitkan aplikasi dan teknik dari periode 1997 - 2004 yang terjadi untuk mempengaruhi arah penelitian di bidang Mobile HCI dan telah diuraikan dalam bagian ini sebagai kunci beberapa kategori Komputer Science.
Masa depan penelitian HCI Mobile memegang janji besar dalam puncak dari pengguna masalah desain berpusat seperti dicatat, yang akan mengarah ke bidang komputasi mana-mana. Hal ini akan berasal dari tren di digital, pengolahan menangkap dan penyajian real-time dan dunia nyata data yang tertanam di lingkungan kita. Untuk pengguna sistem mobile memberi harapan dalam pengembangan sistem yang akan suatu hari menyediakan alat-alat yang dapat bereaksi, beradaptasi dan membantu gaya hidup kami yang dinamis dan meningkatkan baik kita secara alami individual dan kolaboratif cara hidup.




Nama Kelompok:
- Herdi Meilana
- Oktrin Nindy
- Raynaldi
- Rizka Azwanty
- Samuel Saputra

Tidak ada komentar:

Posting Komentar